Obsah učebnice (1. diel)

1 Úvod

2 Inštalácia jazyka Python a spustenie prostredia IDLE
3 Grafické príkazy
   3.1 Vytvorenie grafickej plochy
   3.2 Súradnice bodov a kreslenie čiar
   3.3 Kreslenie obdĺžnikov
   3.4 Kreslenie elíps
   3.5 Písanie textu do grafickej plochy
4 Premenné a náhodné hodnoty
   4.1 Náhodné čísla a príkazový režim (shell)
   4.2 Premenné a náhodná farba
   4.3 Kreslenie obrázkov na náhodnom mieste
5 Opakovanie časti programu - for cyklus
   5.1 Opakujeme vykonávanie príkazov
   5.2 For cyklom kreslíme obrázky s pravidelnosťou
6 Vytvárame podprogramy
7 Úlohy na opakovanie I

8 Klikanie myšou a ovládanie klávesnicou
   8.1 Reakcia na ľavé tlačidlo myši
   8.2 Reakcia na pravé tlačidlo myši
   8.3 Reakcia na stláčanie klávesnice

9 Podmienené príkazy
10 Časovač
11 Tlačidlá a vstupné pole
12 Posúvanie objektov canvasu
13 Vytvárame jednoduché hry
    13.1 Testovač pozornosti
    13.2 Chytanie loptičiek
    13.3 Hľadaj percento
14 Úlohy na opakovanie II
15 Pracujeme s textom
16 Test - Preteky rytierov
17 Poznámky
18 Použitá literatúra

Obsah e-knihy Testy k učebnici Programujeme v Pythone

Obsah
Úvod
Dôležité informácie...
1. Testy s riešením a hodnotením
1. 1 Zadania testov
    Test č. 1 A po kapitole 4.2
    Test č. 1 B po kapitole 4.2
    Test č. 1 A po kapitole 5
    Test č. 1 B po kapitole 5
    Polročný test č. 1 po kapitole 7
    Polročný test č. 2 po kapitole 7
    Test č. 1 A po kapitole 10
    Test č. 1 B po kapitole 10
    Test č. 1 A po kapitole 12
    Test č. 1 B po kapitole 12
    Test č. 2 po kapitole 11
    Polročný test č. 1 po kapitole 14
    Polročný test č. 2 po kapitole 14
    Polročný test č. 3 po kapitole 14
1. 2 Riešenie testov
    Test 5101A
    Test 5101B
    Test 5201A
    Test 5201B
    Test 5301
    Test 5302
    Test 6101A
    Test 6101B
    Test 6201A
    Test 6201B
    Test 6202
    Test 6301
    Test 6302
    Test 6303
1. 3 Hodnotenie testov
    Test 5101 AB
    Test 5201 AB

    Test 5301

    Test 5302
    Test 6101A
    Test 6201A
    Test 6202
    Test 6301
    Test 6302
    Test 6303
2. Zadania ďalších testov
    Test č. 2 A po kapitole 3
    Test č. 2 B po kapitole 3
    Test č. 2 C po kapitole 3
    Test č. 3 A po kapitole 3
    Test č. 3 B po kapitole 3
    Test č. 2 A po kapitole 6
    Test č. 2 B po kapitole 6
    Test č. 3 A po kapitole 5
    Test č. 3 B po kapitole 5
    Test č. 4 A po kapitole 5
    Test č. 4 B po kapitole 5
    Test č. 4 C po kapitole 5
    Test č. 4 D po kapitole 5
    Polročný test č. 3 A po kapitole 7
    Polročný test č. 3 B po kapitole 7
    Polročný test č. 4 A po kapitole 7
    Polročný test č. 4 B po kapitole 7
    Polročný test č. 5 A po kapitole 7
    Polročný test č. 5 B po kapitole 7
    Polročný test č. 6 A po kapitole 7
    Polročný test č. 6 B po kapitole 7
    Test č. 2 po kapitole 10
    Test č. 3 A po kapitole 11
    Test č. 3 B po kapitole 11
    Polročný test č. 4 A po kapitole 14
    Polročný test č. 4 B po kapitole 14
    Polročný test č. 5 A po kapitole 14
    Polročný test č. 5 B po kapitole 14
    Polročný test č. 5 C po kapitole 14
    Polročný test č. 5 D po kapitole 14

Obsah e-knihy: Príručka pre učiteľa
k učebnici Programujeme v Pythone

Úvod
1 Štátny vzdelávací program
2 Vzdelávacie plány
3 Grafické príkazy
3.1 Vytvorenie grafickej plochy
3.2 Súradnice bodov a kreslenie čiar
3.3 Kreslenie obdĺžnikov
3.4 Kreslenie elíps
3.5 Písanie textu do grafickej plochy
4 Premenné a náhodné hodnoty
4.1 Náhodné čísla a príkazový režim (shell)
4.2 Premenné a náhodná farba
4.3 Kreslenie obrázkov na náhodnom mieste
5 Opakovanie časti programu - for cyklus
5.1 Opakujeme vykonávanie príkazov
5.2 For cyklom kreslíme obrázky s pravidelnosťou
6 Vytvárame podprogramy
7 Úlohy na opakovanie I

8 Klikanie myšou a ovládanie klávesnicou
8.1 Reakcia na ľavé tlačidlo myši
8.2 Reakcia na pravé tlačidlo myši
8.3 Reakcia na stláčanie klávesnice

9 Podmienené príkazy
10 Časovač
11 Tlačidlá a vstupné pole
12 Posúvanie objektov canvasu
13 Vytvárame jednoduché hry
13.1 Testovač pozornosti
13.2 Chytanie loptičiek
13.3 Hľadaj percento
14 Úlohy na opakovanie II
15 Pracujeme s textom
16 Test - Preteky rytierov
17 Poznámky
18 Použitá literatúra

Programujeme v Pythone 2 (2. diel učebnice)

Obsah
Úvod
1 Textové reťazce
 1.1 Čísla vs. textové reťazce, načítanie vstupu
 1.2 Prechádzanie znakmi reťazca, konštruovanie nového reťazca
 1.3 Podreťazce, rezy
 1.4 Znaky a ich kódy
 1.5 Pracujeme s textovými reťazcami
     Cézarova šifra
     Náhodné zamiešanie znakov v textovom reťazci
 1.6 Logické operácie a textové reťazce
     Operácia in a pravdivostné hodnoty (boolean)
 1.7 Ďalšie užitočné funkcie na prácu s textovými reťazcami
     Niektoré metódy textových reťazcov
 1.8 Formátovanie reťazcov
2 N-tice (tuple)
 2.1 N-tice textových reťazcov - farby a slová
 2.2 Body v rovine
 2.3 N-tice ako parameter
 2.4 Viacnásobné priradenie
3 Textové súbory
 3.1 Zápis do textového súboru
 3.2 Pridávanie riadkov do textového súboru
 3.3 Čítanie z textového súboru
 3.4 Iné spôsoby čítania textového súboru
     Cyklus s podmienkou (while cyklus)
     Konštrukcia with
 3.5 Práca s viacerými textovými súbormi
4 Funkcie s návratovou hodnotou
5 Práca s viacerými údajmi (zoznam)
 5.1 Hádzanie hracími kockami
     Spoločné vlastnosti textových reťazcov, n-tíc a zoznamu
 5.2 Užitočné funkcie a metódy na prácu so zoznamom
     Vizualizácia údajov programu
 5.3 Rozdelenie textového reťazca do zoznamu
 5.4 Využívame zoznam v programoch
     Need for Speed
     Vyhľadávanie prvku s požadovanými vlastnosťami
     SMS hlasovanie, metóda sort
     Žaby, vymieňanie prvkov v zozname
6 Obrázky
 6.1 Načítavanie a kreslenie obrázkov gif a png
 6.2 Zoznam obrázkov
 6.3 Vizualizácia predpovede počasia
     Lambda funkcie
7 Matematické výpočty a geometria
8 Asociatívne polia (slovník - dictionary)
 8.1 Vytvorenie slovníka, metódy na prácu so slovníkom
     Šifrovanie náhodnou substitúciou
 8.2 Frekvencia výskytov
     Frekvencia znakov
     Frekvencia slov v slovných hodnoteniach
 8.3 Zoznam asociatívnych polí
9 Vlastnosti útvarov nakreslených v canvase
 9.1 Zisťovanie a zmena nastavení útvarov
 9.2 Značky útvarov a ich využitie na pamätanie si informácie
10 Upravujeme vzhľad aplikácií
     Metódy zobrazenia widgetov a ich umiestnenie
     Listbox
     Posúvač
     Textová plocha
     Radiobutton
     Checkbutton
 10.1 Menu
 10.2 Dialógové okná
11 Úlohy na opakovanie
Príkazovník
Použitá literatúra